(特派員鄒志中報導) 電競不是打電動,而是國家競爭戰略! 台灣電競不能再「只拿冠軍、不給未來」! 立委羅廷瑋、葛如鈞力推《電競基本法》!立法委員羅廷瑋、葛如鈞2026年5月29日共同召開「開創台灣電競新格局 莫讓台灣之光止於奪冠榮耀 《電子競技運動發展基本法》勢在必行!」記者會,鄭重呼籲政府應正視電子競技產業的制度性缺口,推動《電子競技運動發展基本法》,讓台灣電競不再只是國際賽場上短暫的掌聲與「台灣之光」的標籤,而是能建立長期、穩定、完整的產業生態系與人才培育環境。
每當台灣電競選手在世界舞台頂著巨大壓力奪得冠軍,讓中華民國國旗高高升起、國歌響徹國際時,政府相關單位總會迅速發文祝賀、邀約合影,高喊「台灣之光」。然而,聚光燈一旦熄滅,許多年輕人若想認真投入電競領域,卻仍需面對家庭的疑慮、社會的誤解,以及制度支援的真空。這正是台灣電競發展最迫切需要翻轉的關鍵痛點。
立法委員羅廷瑋在記者會中指出,台灣並非缺乏實力。早在數位遊戲發展初期,台灣便有星海爭霸冠軍的輝煌紀錄;2012年,台北暗殺星(TPA)更勇奪英雄聯盟世界冠軍,為台灣在全球電競地圖上寫下濃墨重彩的一頁。此外,台灣作為全球硬體科技強國,電競筆電、顯示卡、晶片、散熱系統等關鍵組件,皆與台灣精密的科技供應鏈緊密相連。問題不在於實力,而在於長期以來缺乏完整、整合性的制度支持。
立委羅廷瑋以南韓的成功經驗為例,詳細說明制度化對產業的關鍵作用。1997年亞洲金融危機後,南韓政府透過「文化產業基金」提供低息貸款,大力扶植網咖產業,將危機轉化為轉機。2000年成立韓國電子競技協會(KeSPA),2004年提出願景計畫,2010年發布五年計畫,並於2012年正式制定《電子競技振興法》,為電競產業奠定明確的法律基礎。在政府系統性支持下,南韓電競不僅在職業賽事上領先全球,更在廣播、串流平台、媒體內容、場館建設與觀光產業產生龐大經濟效益,甚至將電競場館與特色網咖發展成為國際觀光亮點。
反觀台灣,雖然擁有世界頂尖的科技實力與人才基礎,卻在電競產業戰略布局上落後多年。羅廷瑋直指,台灣產業界、職業戰隊、賽事主辦單位在舉辦大型國際賽事、爭取跨國投資、推動軟硬體整合時,常面臨「政策零散、權責不清」的困境。業者前往運動部,可能被歸類為「遊戲娛樂」而轉介數位發展部;到了數位發展部,又可能被視為「體育競技」而推回運動部;若涉及文化創意或投融資,則又需面對經濟部與文化部的不同規範。部會之間相互推諉,最終讓台灣的數位產值與觀光商機白白流失至海外。
「南韓能在金融危機後化危機為轉機,2026年的台灣手握世界級科技王牌,絕不能讓產業在部會互踢皮球中自廢武功。」立委羅廷瑋強調,政府不能只在選手奪冠時爭相蹭光環,卻在產業真正需要制度性支持時保持沉默。《電子競技運動發展基本法》不會與現行《運動產業發展條例》衝突,反而是基於該條例已承認電競屬於運動產業的事實,進一步補足政策方向、主管機關、人才培育、賽事支持、產業連結、國際交流以及未成年保護等重要面向。
立委羅廷瑋呼籲,他與立委葛如鈞提出《電子競技運動發展基本法草案》,是對台灣年輕世代與未來競爭力的莊嚴承諾。他期盼運動部展現前瞻視野,不要將電競視為邊緣議題,而是視為台灣下一世代必須牢牢掌握的戰略機會。
立法委員葛如鈞則從更廣泛的國家競爭力角度切入。葛如鈞表示,電競絕非單純「打電動」,而是電子運動,是新世代展現專業素養、策略思考、快速反應、團隊合作、科技應用與國際交流的重要語言,理應成為國家政策重點支持的方向。
「若世界上有任何一個國家最有資格推動電競基本法,絕對是非中華民國莫屬。」立委葛如鈞信心滿滿地指出,電競所使用的顯示卡、ICT技術、硬體供應鏈,與台灣產業高度重疊。台灣擁有全球領先的半導體、電腦硬體、軟體開發、網路社群與科技生態系,這些都是發展電競最堅實的底氣。
一場高水準的電競比賽,背後不僅是選手的手速與反應速度,更包含深度策略制定、團隊溝通、臨場判斷、心理素質培養、數據分析、大型直播轉播、軟硬體技術整合、媒體內容製作以及國際行銷能力。這些核心能力,正是台灣在發展軟體產業、創新創業與提升國際競爭力時最需要的關鍵元素。
立委葛如鈞進一步指出,國際趨勢已明確顯示電競正快速被納入主流運動體系。國際奧林匹克委員會(IOC)積極推動 Olympic Esports Games,代表全球正以嚴肅態度看待電競。2026年的今天,台灣早已無需爭論「電競是否應該被推動」,而應聚焦於「如何大力支持、如何做得更好」。
值得注意的是,電競也不再只是年輕人的專利。近年「銀髮電競」逐漸受到關注,许多長輩透過電競遊戲動腦、動手、拓展社交,甚至與年輕人跨世代組隊。在高齡化社會來臨之際,電競可成為終身學習、世代交流與促進身心健康的新興方式。
針對學生族群,立委葛如鈞呼籲國家應給予正面、積極的支持,而非繼續以「沉迷遊戲」、「只會打電動」等負面標籤看待年輕人的興趣。政府應主動協助學校與地方政府建立安全、专业、具紀律的學生電競練習場館與社團空間,讓有志學生能在正規環境中,學習專注力、溝通技巧、策略思維與團隊合作能力。
立委葛如鈞強調,推動《電子競技運動發展基本法》的核心目的,是將電競正式納入國家運動與產業發展體系,結合教育、科技、文化內容、產業鏈與國際交流,形成完整且具前瞻性的政策架構。電競已不再是「要不要」的問題,而是「做得夠不夠好」的問題。它同時是青年政策、科技政策、教育政策,更是產業政策的重要一環。他呼籲朝野共同支持,為台灣優秀電競人才打造更好環境,讓台灣在世界電競版圖上站得更高、走得更遠。
中華民國電子競技運動協會主任秘書馮元愷出席記者會時,特別感立委謝羅廷瑋委員長期對電競產業的支持,尤其在亞運選手選拔與項目推動上,羅委員協助爭取格鬥遊戲、《第五人格》等多項項目納入亞運,對協會而言意義重大。
馮元愷指出,電競在運動項目中具有高度特殊性。從2013年仁川亞洲室內暨武藝運動會到杭州亞運,電競項目內容已大幅演變,至少一半以上項目經過汰換更新。電競與傳統運動不同,無法以單一固定規則長期適用,因此需要專法來涵蓋其跨產業特性,包括直播轉播、技術整合、選手與教練培育、學生教育等面向。協會全力支持《電子競技運動發展基本法》的立法工作。
職業電競戰隊DCG營運長黃芊瑜表示,南韓在電競政策上的堅決態度令人敬佩,而台灣其實擁有更優異的基礎,包括硬體製造、軟體開發與AI科技能量。這也是為何2025年英雄聯盟開發商Riot Games選擇在台北市大同區設立亞太電競場館,顯示台北正逐漸成為亞太電競中心的重要指標。
黃芊瑜回顧,台灣曾有TPA奪下世界冠軍的輝煌,但近年較難複製同樣的國際代表性成績,很大程度與產學合作出現落差有關。2012至2016年間,產學合作活絡;近年學校電競教育與職業戰隊需求逐漸脫節,人才培育與選才管道變窄。他強烈支持電競專法成立,期待能為下一代有志青年建立完整、健全的發展環境。
台灣電競的未來,不應止步於奪冠時刻的榮耀,而是要透過制度化支持,開創全新的產業格局與國家競爭力。與會人士一致認為,《電子競技運動發展基本法》的推動,將是台灣把握數位時代浪潮、實現青年夢想、提升國際影響力的關鍵一步。期待行政部門與立法部門能凝聚共識,共同為台灣電競的長期發展打造堅實後盾,讓「台灣之光」不僅在賽場上閃耀,更能在產業、經濟、文化與教育各領域持續發光發熱。
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